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Quelle est la place des jeux vidéo dans notre monde actuel ?

Longtemps, les jeux vidéo ont véhiculé une image négative (tout comme la TV au départ) sur le côté passif, violent ou même abrutissant. La société, évoluant d’autres sons de cloches se font entendre, y compris dans le monde scientifique. La sphère des jeux vidéo incluant streaming (les joueurs se filment en direct et peuvent commenter leurs parties) et Youtube, se démocratisent. Néanmoins, elle reste l’objet d’attaque de voix connues et influentes chez certaines tranches d’âge dans les médias qui rabaissent ou ridiculisent les influenceurs et leurs communautés. Quelques exemples récents :

  • Salut les terriens avec Thierry Ardisson qui tourne en dérision le métier de Youtubeur et Squeezie avec les vieux clichés et le ton méprisant.
  • Nagui qui critique les jeux vidéo et le twitch game alors qu’il n’y connait rien, qu’il transpire les préjugés et que sa chroniqueuse Leila Kaddour essaye d’amener le sujet de manière neutre
  • Heureusement une vidéo permet à Leila Kaddour de répondre sans être interrompu à une intéressante interview de Maxildan à l’époque où il était à Eclypsia

Ce qu’il faut retenir c’est que la place grandissante des médias sur Internet, des jeux vidéo et l’explosion de l’ère numérique semblent gêner les pontes de la TV (et pas que) qui ont d’ailleurs passer un âge… dont je tairais le nom ! Passons ces classiques réactions face à l’inconnu, la nouveauté et l’autre différent pour nous concentrer sur la réalité de l’industrie du jeux vidéo. Quelques chiffres pour se rendre compte de son importance : en 2018 quasiment 5 milliards d’euros et 15% de croissance en France (Ecosystème console, PC Gaming et mobile) ; Aux USA, en 2018, 43.3 milliards de dollars et une croissance de 18%. Le jeu vidéo fait donc plus de chiffre d’affaire que le cinéma ! Il y a 2,5 milliards de joueurs de jeux vidéo sur terre. Cette réalité statistique doit donc inciter les sociétés (y compris les sciences) à intégrer le jeux vidéo pleinement, de manière sérieuse et neutre.

En 2019, les clichés du jeu vidéo font-ils le poids face aux neurosciences ?

Après avoir longtemps été délaissé par les sciences parce que jugé négativement (mêmes comportements que ceux évoqués ci-dessus), puis avoir eu un axe d’exploration basé souvent sur les risques (violence, addiction, …), les sciences modernes ont enfin commencé à aborder de manière globale l’univers vidéoludique. Voyons ensemble ce que les neurosciences ont pu apprendre vis-à-vis des vieux clichés.

1er cliché : « Les jeux vidéo ça ne sert à rien » : faux ! La médecine s’intéresse dorénavant aux jeux vidéo pour accompagner les patients avec les « serious games » comme Alix et moi pour les personnes atteintes de schizophrénie. Les entreprises les utilisent pour former leurs collaborateurs avec des outils comme Serious factory. Les jeux vidéo classiques sont utilisés avec les personnes âgées pour les stimuler physiquement et cognitivement avec la Wii et le jeu Big brain academy, rise of nations ou encore medal of honor sur ordinateur*.

Allons encore plus loin car pour certains chercheurs, les jeux vidéo permettraient d’améliorer ses capacités intellectuelles.

2ème cliché : « Les jeux vidéo ça rend débile » : faux ! Une partie de ses recherches se focalise sur l’impact des jeux vidéo d’action (type Call of Duty) sur les capacités cognitives. Pour découvrir ce champ d’investigation, j’aimerai vous emmener du côté de Genève où une neuroscientifique, le Dr Daphné Bavelier, étudie les jeux vidéo avec son équipe. Ils ont découvert que les joueurs réguliers ont certaines capacités cognitives plus développés que leurs congénères non joueurs : la perception, la cognition spatiale (capacité à explorer, se représenter et manipuler l’espace) et l’attention top-down (capacité à diriger son attention et de choisir où la poser, pour simplifier)**. De manière plus générale, il semblerait que les joueurs experts ont des meilleurs résultats que les novices dans des épreuves évaluant la mémoire de travail, le contrôle exécutif, la flexibilité mentale ou encore dans la résolution de problèmes***.

3ème cliché : « Les joueurs de jeux vidéo sont des geeks qui ne pensent qu’à eux et à l’univers virtuel » : encore faux ! En effet, d’autres études ont permis de montrer que de jouer à des jeux vidéo coopératifs / sociaux amènent les joueurs à avoir plus souvent des comportements d’aide dans la vraie vie****.

L’e-sport, la perspective d’une vie professionnelle en lien avec le jeu vidéo ?

Pour des millions de joueurs à travers le monde, le jeux vidéo est bien plus qu’un loisir, c’est une passion. Quoi de mieux pour s’investir qu’une passion ? Rien n’est aussi puissant, surtout lorsqu’elle peut être directement liée au monde professionnel. C’est une opportunité unique sur le marché du travail de pouvoir explorer les différents métiers qui s’en rapproche : les plus classiques comme les développeurs ou les graphistes évidemment. Mais il y a tout une génération qui peut aussi faire des métiers plus récents comme streamer ou youtubeur. Des centaines de passionnés se retrouvent sur Twitch (la principale plateforme de streaming) pour jouer à leurs jeux favoris en discutant avec leur communauté. Certaines structures françaises réussissent, d’ailleurs très bien, dans cet environnement comme Solary ou la Gotaga corporation. Ils amènent le divertissement autour du jeu vidéo dans une autre dimension que ce soit par leurs évènements originaux ou leurs contenus variés. Ces deux structures amènent aussi le jeu vidéo vers l’aspect compétitif (Gotaga via Vitality) avec des équipes e-sportives professionnelles dans différents jeux (League of legend, Fortnite, Super Smash Bros, …). Les compétitions de ce type de jeux sont diffusées dans le monde entier et font des records de vues qui se rapprochent des compétitions sportives comme le Superbowl ! De quoi faire taire les critiques qui cantonnent le jeu vidéo aux marginaux sans avenirs.

Vous l’aurez compris, il y a un véritable potentiel dans l’industrie du jeu vidéo, tant dans la partie médicale, que d’épanouissement personnel ou professionnel. Il faudra juste que les neurosciences soient suffisamment ouvertes pour accompagner cet engouement et permettre de développer des rapports positifs entre les humains et le jeu vidéo.

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A bientôt pour un nouvel article, bien cordialement.

Julien VION.

* Kueider, A.M., Parisi, J.M., Gross, A.L., Rebok, G.W. (2012). Computerized cognitive training with older adults : a systematic review. Plos One, 7(7) e40588

** Bediou, B., Adams, D.M., Mayer, R.E., Tipton, E., Green, C.S., Bavelier, D. (2017). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological bulletin, 144(1), 77-110

*** Faust, K. & Griffiths, D. (2013). Competitive and professional gaming : discussiong potential beneficts of scientific study, International journal of cyber behavior, psychology and learning, 3(1), 66-77

**** Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of prosocial video games on pro social behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98, 211–221. doi:10.1037/a0016997 PMID:20085396

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